画中世界大冒险手游下载分享给大家。画中世界大冒险是一款独特的艺术气息手游,手工绘制的画面足够吸引玩家们的眼球,游戏的画面被分割成四块,玩家可以更改其中的层次或者排列分布,成功解谜将呈现一副动画的形式,十分特别!
这个游戏描述了未来五个时点的主角,他们因为战争而陷入了痛苦,而最年轻的主角在某日见到了能够穿越时空的彩图巨龙,他查阅古书,明白到只要借助巨龙的力量,就可以收集到五色神奇的苹果,而这五色苹果代表的是五种能够解决凡人困惑,必须要明白到的道理。主角经历了冒险,救助了将会陷入绝望的自已。
学生时代,深夜读书的主角:他的时空最后得到的的是飞蛾扑进夜空中的星星燃自已,最终成为果实,代表的是没有牺牲就不能前进。
战乱时空,贫困潦倒的主角:他的时空是在一片破损贻尽的黑色碎片上,多次分层进入后找到的绿色果实,代表的是只要你愿意去寻找,伤痛当中总有让你珍惜的,宝贵的记忆,哪怕伤痛不能复原。
战后时空,腿脚受伤的主角:他的时空最后得到的是书页上被鲜血沾染的红色果实。代表的是牺牲终会被铭记。
灰暗时空,腿脚已经复原但内心的伤痛却不能平复的主角:他的时空最后得到的是使用齿轮转变得得到的蓝色果实。代表是伤痛的心灵需要宗教上的净化(或者只是单纯意义上的洁净,改变看问题的方向),就能得到救治。做人不能钻牛角尖。
老年时空,头发斑白的主角:他的时空最后得到的多次分层找到的紫色果实。代表的是哪怕遇到困惑,但只要坚持去寻找,就必然能找到方向。
2012年,一款以四格画面互动为解谜方式的游戏《Gorogoa》(画中世界)吸引了业界的注意。这样的谜面设置和精美画风人们见所未见,解谜思路亦让人耳目一新,因此所有人都颇为关注它的动态。5年之后,Gorogoa的完整版终于在多平台发售了。它没有辜负玩家的期待。
游戏的核心机制没有变,仍然是找到两幅画中可以产生联系的细节,然后通过对单幅和多幅画面的操作达到下一场景。操作界面仍是四个格子,可以将插画风格的场景在其中拖动以改变上下左右的拼接顺序;操作方式也很简单,基本可以归为分离、放大、移动;画中会出现解谜线索,关键图案会暗示你下一个步骤从哪里开始。
说起来简单,但真正着手会发现它很考验思维能力,通关需要心细和动脑。灵机一动也很重要。越到后期,关卡画面会越复杂,信息量也越多,玩家需要确定优先从哪个线索入手。这时可能会碰上卡关。尽管游戏只有5个章节,然而加上思考的时间,你可能要花两个小时左右才能完成这趟旅途。
至于解谜的过程,你必然会乐在其中。首先是明信片一般精美的画面,细节和色彩之丰富让人惊叹;在发现两幅画面的相关后,会对作者的构图和缜密思维感到敬佩;而当你醍醐灌顶发现解法时,也会产生强烈的满足感;游戏中处处可见的或浪漫或童趣或哲学的小点子,也同样让人惊喜,比如用油灯采集星星得到灯光、让太阳和齿轮契合推动轮盘旋转等。
这是一个不断求索、受挫但终究让你获得成就感的过程。也正和游戏中主角的旅途相应和。
《Gorogoa》是一个意识流的故事,就连这个名字也是由开发者Jason Roberts自己编造。它指的就是游戏一开始在城市间横行的巨大彩色怪兽。正是它驱动着男孩踏上探索之路,并在之后贯穿了游戏始终。“我感到它是某种……雷一样的怪兽,或者是某种在地面之下轰鸣的东西。它给人的感觉非常古老,非常强大。”
这个游戏的本质就是在生命的长河中寻找一种意义:一个男孩在他的窗前目击了楼宇间的神秘怪兽,惊鸿一瞥之余,决定穷尽一生去追随它、理解它,即便到了老年也没有放弃这个念头。“我把这个主角当成是神秘主义者,”Roberts解释道,“他为世界之外的东西奉献一生。”
游戏的设计也反应出了Roberts自己的设计哲学——什么是“谜”?他把它理解为“存在于这个世界的隐藏结构和意义”。如果你观察这个世界再平常不过的一个角落,但是用适当的方法将它们重新拼接起来,你可能会发现一个全新的结构。如果你放眼望去找不到这样的“意义”,那意味着找到它需要一些挑战。至于你为什么没发现它们,其中也是有解释的。
主角在孜孜不倦地追寻那只巨兽,有三个场景明确地表现了宗教或是哲学意义上的苦行与磨难——他在沙漠行走敲着无尽的种,在果园推车点着无尽的蜡烛,攀爬着高耸入云的雪山,前路似乎毫无尽头,然后玩家需要将另一个画面中的青花瓷齿轮推进画面,造成一种西西弗斯式的构图。男孩似乎为寻找怪兽而存在,尽管这种信念并没有给他带来实质上的“成果”,它更像是关于“寻找”与“信念”本身,在谜团中推进,抵达神秘的终点。
这种宗教意味的隐喻也得到了作者的确认。热衷解谜的玩家大概会很享受“重新拼接线索以发现隐藏信息”的快感,就像是找到了世界的秘密。“这种认为世界本身是一个谜团的想法,和寻找隐藏意义是相连的,我想也是这点激发了宗教。这也是为什么宗教也是这个游戏的主题之一,我也认为它和这些谜团息息相关。”
制作这样一个游戏并不简单。每一个想法都经过了反复推敲。
Roberts想在不同规模和种类的事物之间建立起联系,但是决定不让场景显得太奇幻、太异域,反而设置在接近平凡的世界里。因为场景越平凡,那么它们联系在一起的方式就越能称得上“奇迹”。
也许在前两章,玩家可以随意移动画面以阴差阳错地解决了问题,但是在后续章节里这几乎不可能实现。Roberts尽力让玩家“思考”应该如何发现那些联系。
游戏没有对白,仅靠动态画面和少量音乐叙事。一切的视觉设计和编程都由开发者一人解决。因此他是编剧、导演、艺术指导以及动画师。音乐交给了Edurado Ortiz Frau,后者的作品包括今年走红的《艾迪·芬奇的记忆》以及《万物》。
因此也不奇怪Roberts为什么花了5年时间才做出了这个游戏。当然,他在这期间也曾“拖延”。
身为软件工程师的他最初是想成为作家、画漫画,然后觉得该做一个大型的图画小说项目,并且是可以互动的——这最终引出了Gorogoa的雏形,一个他辞职也打算完成的项目。2012年在Indiecade游戏节上走红后,他本打算用工作积蓄在一年后将之做完,但是绘画工程太大,钱花光了仍没完工,因此开始从Indie Fund基金里抽取资金。然而他依然错过了Indie Fund给他的一年期限,游戏再度跳票。
之后来接洽的是Annapurna互娱,那家知名电影公司的游戏分部。它扮演了一个“纪律施加者”的角色,最终推动游戏在2017年得以发行。“我需要一个坏警察来完成游戏……我总是有……的倾向。也许我会继续磨蹭个好几年,设计来设计去,直到没钱。”
好事多磨。最终呈现在玩家面前的,是一款人们见所未见的解谜游戏。它的巧妙之处无一不反映出作者的细心和投入,它也终将成为玩家难以忘怀的独立佳作。