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铁王座战争之歌官方版 v1.0.3

更新:2017-04-11 11:51大小:104.8M 类别:策略系统:Android

《铁王座战争之歌》正式上线,为大家分享。《铁王座:战争之歌》是一款有全自由实时沙盘战略的手游。游戏画面精美,场景设计巧妙个,游戏地图宏大,由七大王国共225万格不同产出的领地构成,每一格领地都可以争夺,感兴趣的玩家可以下载体验!

【游戏特色】

1、炫酷的战争战场画面呈现;

2、华丽的技能释放让你眼花缭乱;

3、百变的阵型随心所欲的搭配。

4、一款有全自由实时沙盘战略的手游,自由度高,可玩性强;

5、这个世界由七大王国共225万格不同产出的领地构成,每一格领地都可以争夺;

6、玩家们置身其间,建造城堡,招募英雄,扩张领地。

【铁王座战争之歌攻略】

《 铁王座-战争之歌》基础功能简介

1:武将属性

3个武将可以组成个队伍 ;比如友军 A B C ;敌军 D E F。攻击距离:每个武将有攻击距离,攻击距离1点,可以打到1个距离的敌人,比如C的攻击是1,就只能打到D,如果C的攻击距离是3,就可以打到F。所以后营A的攻击距离至少要3,中营B要2

攻城:这个属性相当重要,新手往往无视这个技能,20天内就会吃亏。有的3星英雄攻城属性也不错,可以看下,留下这些英雄,英雄右上角有保护按钮,按下去,就不会被自动分解。攻城用来消耗野外兵营,要塞,敌对玩家的耐久。一个城池需要准备3个攻城属性高的,组成攻城队,把一队攻城队的攻城属性堆到150就马马虎虎了。攻城队升级属性点+速度,如果有战事,建议把攻城队升到10级甚至20级,这样可以加2次属性点,+速度从而获得单位时间更多次攻击。步兵攻城更高。12天内把攻城队搞1200兵去打3级地升级即可。

速度:决定出手先后,武将跑快慢。主力武将不要加这个属性,但是要组2个专门的速度队伍,一般很容易能把速度堆到100+,骑兵速度更高。

智力:影响战法(法术)防御和攻击,所以智力武将也可以做前锋!游戏PVP智力武将的群攻技能是最好的技能。

2:战法

每个武将都可以分解掉从而获得相应的战法供其他武将学习,智力武将群攻类最强,物理连击类比较好。分解武将的时候可以选择群体分解2星武将,3星武将用玉石分解,非常方便。在10级的时候可以学习第一个战法,20级的时候学习第二个(需要2个同星级武将解封)

3:技巧点

分解掉不用的武将获得技巧点,主力武将学习战法用技巧点,前期自己弄不清楚什么战法好的情况下可以先把技能升到5级,不合心意的战法可以去掉,只返还一部分技巧点,在确定了使用什么技能,就升满。

4:COST

武将上场的消耗,比如你的7级主城,COST上线7.5,你可以上3个COST加起来不大于7.5的武将。一般COST越高武将越好,COST可以通过建筑增加。

5屯田

点击占领的土地,可以去屯田获得相关资源,资源田旁边的田地越多,屯田获得的资源越多。

6兵种克制

骑克步,步克弓,弓克骑,相克30%加成。打野的时候先侦查,然后看兵种,比如侦查的野是双步兵,在兵力相近的情况下,你要是骑兵部队就不要打。

《 铁王座-战争之歌》技能攻略

首先技能分为几个大类

第一:被动类被动类技能带在身上大部分是给卡牌本身加成属性,很好理解。但是一个细节要注意。被动类技能也是要在战斗过程当中才能体现出效果的,就算你带上被动加速度的技能,也不能让你在大地图上跑得更快。被动类技能的生效时间是在基础属性计算阶段,比指挥类技能更优先,所加属性不享受兵种或阵营加成。第二类:指挥技指挥类技能生效时间是在战前装备阶段,这个阶段不算在8回合战斗里面,而是根据指挥技能给双方附加各种状态效果影响正式回合的战斗结果。第三类:主动技主动技能,无论是策略也好,物攻也好,都是一样,是在8回合战斗过程当中发动,造成特定的伤害或者状态效果。请注意,100%发动几率的战法和被动技能是有差别的。100%发动的技能是可以被限制无法发动的,而被动效果是无法被禁,贯穿整个战斗过程。主动类技能触发规则:武将3个技能从上到下排列,一回合内从上到下 依次、独立 计算是否触发技能也是带的主动而且是弱鸡技能,那会导致战斗力直线下降。另外,主动技能中有一种准备技能,说明中提示需要一回合准备的。这类技能是在某一回合判定触发准备,下一回合生效,但是无法在生效回合再次触发准备。也就是8回合你最多释放4次,而且面临比较高的被控风险,两回合但凡一回合被控都会导致最终无法生效。这类技能的优点在于,普遍比较高的触发几率,较高的伤害率,较大的打击面,较强的控制。第四类:追击类追击类技能是一种比较特殊的技能,他是由普通攻击所触发,没普攻则不触发,多次普攻则多次计算触发。所以追击类技能比较常用来配合连战技能达到最大化输出。触发顺序,主动技能;普攻;追击

我们再来总结技能状态:

1. 增益/减益类这类效果从大的来分有两种:一是数值类,二是百分比类。数值类直接加攻防谋略数值的。

百分比类加攻击伤害白分比的这两类效果可以同时获得。

PS,同类百分比效果是无法叠加的,以高者为准。数值类叠加说明:同类数值在不同阶段生效可以叠加。

先攻无视速度,优先出手。

规避免疫一次伤害(不包括附加的状态)休整恢复一定兵力(似乎所有的持续恢复效果都算休整)分兵普攻攻击目标附近的单位波及伤害,类似普攻AOE,普攻打了前锋,中军也受损,普攻打中军,前锋大营都受损。打大营顺带打中军,这样。连战触发额外一次普攻,每回合普攻次数上限为2援护为友军抵挡普攻伤害2. 控制/反控制类:混乱:无法行动,类似晕了犹豫:无法发动主动战法,类似禁魔,无法阻止普攻触发的追击战法怯战:无法普攻,也就相当于同时封杀了追击技能挑衅:强制攻击目标为战法发动者,目前来看应该只吸引普攻,不影响其他技能暴走:无差别攻击。吃暴走状态的无论是战法也好,普攻也好,都会选取范围内的任意目标,不分敌我。大火烧了自己3个,分兵打了自己3个都是很常见的,也是中后期意外损兵的一大罪魁祸首。3. DOT(持续伤害)类:动摇,恐慌,妖术,火攻。其中动摇大部分和普攻伤害有关,其余和谋略联系较大。具体要看技能的说明了。DOT类技能无法相互叠加,除非某些特殊情况,据说黄月英是可以叠加的,因为没有所以还请大神印证。但是至少有一点是肯定的,你队伍里面已经有人能上动摇状态了,你再上一个就是浪费。最后再来总结下技能伤害的判定在铁王座里面,任何技能,包括策攻和物理技能,但凡是能造成伤害的都是以兵力为基础的!通俗一点说一队2000人的兵普攻伤害能打200伤害,这个200伤害就是其他所有伤害技能的基础计算值。战法的伤害就是这个200和技能伤害率的乘积。说了这么多我想表达的是,兵力对一个武将的实力影响是最基本的练级,兵营等级是你实力的基础,特别普通玩家,兵力压制才是轻松取胜的关键。

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