暗影之虫是一款带领忍者和敌人对决进而取得胜利的这样一款动作冒险类的游戏,画面风格唯美偏艺术剪影风格,而玩家也是简单容易让玩家上手操作,喜欢这款游戏的亲们就不要错过啦!
玩法巧妙,不失策略性,如果要为《暗影之虫》的玩法寻找相似性,也不是没有参照物,比如,新月出品的动作闯关游戏《暗影之刃》(Shadow Blade),但是绝对不会是《地狱边境》《破碎大陆》这两款带有动作元素,风格相近的作品。这两款前辈级的作品中也都包含了动作元素,此“动作”非彼动作,《暗影之虫》中的凌厉砍杀来得更加带感。这是与前两者在玩法上最大的差别。
不仅如此,虽然,《暗影之虫》的动作表现效果与《暗影之刃》相似,但实现方式也大有不同,所谓的自成一格,基本上就是对开发者在这方面的褒奖。那么,它到底是如何做到与众不同的呢?原来,游戏中的暗影忍者虫只能左右移动,是无法跳跃的,所以这并不是一款会带给你“平台跳跃”体验的游戏。无规矩不成方圆,无跳跃则自由度缺失,甚至可能让精心设计的砍杀沦为鸡肋。
好在开发者利用了一种巧妙的方法让小虫子在砍杀的过程中实现拟真的“跳跃”,玩家只需要点击目标,不管有无障碍物,小虫子都会被自动地传送到目标所在地,极有可能是借鉴了“瞬间位移”的概念。更妙的是,开发者有意让敌人呈现出一种高低错落的排列方式,不仅为玩家提供了连续砍杀的爽快体验,同时也实现了跳跃类游戏操作时都不容易达成的“多级跳跃”,两全其美。
需要注意的是,这种设计在某种程度上代表了开发者在游戏策略性上的追求,玩家在这种“点-杀-跳”的模式下,由于不能自主实现跳跃动作,下方一旦出现陷阱(游戏中主要是尖刺),只能接受垂直下落受死的残酷事实。但是,如果你在挑选攻击对象时,注意到其与陷阱的相对位置的话,则能很好地规避这个充满“心机”的设计,当然,这并不适用于所有情形,有时候,你眼见要落入将死之地时,多一点点动作(比如通过操作让小虫轻微地前倾一点)就可以 save your life。
相比起动作元素,《暗影之虫》的解谜部分则显得不够惊艳,推箱子触碰机关、找钥匙开锁等设计都是老套路,基本上也没什么难度可言。但是,如果将其放入到整款游戏的层面来看,解谜很好地服务于游戏的动作部分,甚至成为推动后续剧情发展的关键,否则,激烈打斗哪能说来就来的!
在难度和策略性都未曾缺席的玩法之下,你想要所有关卡都3星通过,难度还是不小的。
当我真正上手体验《暗影之虫》(Shadow Bug)时,才惊觉之前为其写的新闻有些过犹不及,它不必与《地狱边境》(Limbo)和《破碎大陆》(Badland)等名作比较,也有自成一格之处,可是,我们的眼睛总是不放过最浅表的相似性。
风格类似,但并非焦点,黑色剪影风格似乎成为了一个美学流派,至少在游戏行业如此。
在对《暗影之虫》的美学风格进行拆解、分析的时候,无论如何也绕不过《地狱边境》《破碎大陆》这些前辈级的作品,这也是玩家迫切想要去了解的内容,随着游戏阅历的不断丰满,玩家敏锐的“触角”会自发地探查——跟我在青旅的行为相同——它是否跟XXX是一样的风格。实际上,这样的对比本身并不会影响游戏好玩与否,但是会在玩家心里扎下一根刺:始终觉得不对劲,可能是出于对“独创性”的尊重吧!
回到《暗影之虫》身上,确切来讲,它的剪影风格跟《破碎大陆》要更合衬一些,而非《地狱边境》。同样是近景的剪影搭配变换的背景做远景的组合,手绘且带有油画质感的背景图比之《破碎大陆》的渐变色彩要厚重得多,在各自的风格需求之下展现出相应的特色,各有千秋。至于,游戏的主角——双肩背剑的黑黢黢的忍者虫的人设或多或少会联想到《破碎大陆》中的“小魔怪们”。然而,这重要吗?可轻可重,在黑色剪影风格越来越接近成为一种行业通行的美学范式时,最终比拼的不再是“谁跟谁更像”,而是谁在现行规则下将这种 style 进化到最强标准。
至少目前,《暗影之虫》完全符合这一资格。仔细想来,开发者为了营造出《暗影之虫》中这些独特的景象所付出的努力,更应该值得喝彩。如果非要总结一个始末的话,历史上,文化和艺术曾汇流和接触,而作为垂直范围下一支的游戏,在创作过程中借鉴和灵感转换可能是最好的答案。对于风格的探讨只是评价一款游戏的众多环节之一,主观意识强烈——有人一看到像素风就 say NO——甚至会影响到对整款游戏的判断,因此,游戏玩法在相对客观的语境之下,更值得我们去悉心体会。
毕竟,金玉其外,败絮其中,外强中干的例子比比皆是。
说了那么多,无非是要得出一个结论:《暗影之虫》就是《暗影之虫》,不是《暗影之刃》,也不是“暗影XX”,它就是自己:带有轻微解谜和策略元素的凌厉动作砍杀游戏。如果你钟情上述任一 tag,《暗影之虫》最终都会带来双倍于你从单一类型中所获得游戏体验。