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love live学园偶像祭队伍构成及卡组搭配分析

2014/6/18 15:01:11 来源:本站整理 作者:GML

love live学园偶像祭初期以及后期的队伍卡组搭配还有介绍说明,如果对于这一方面大家不是很了解的话,可以和小编一起来详细的了解一下!

【初期队伍构成】:

在我们进入游戏之后,会经历游戏的新手初期教程,在经历了最基本的学习之后,我们也了解了游戏的基本教程玩法,结束教程之后我们就需要去了解关于【成员】栏调整队伍(组卡组),这个时候不会或者为验证的玩家们就看看吧!

1.去【特别练习】,优先将能觉醒为新品种卡的卡牌去觉醒。

觉醒(合成)仅仅限定两张一样的卡进行,并且只能1星—2星(N卡—N觉醒),3星—4星(R卡—R觉醒),5星—6星(SR—SR觉醒),7星—8星(UR—UR觉醒)。两张4星卡是没法合的。

一种N卡已经有过觉醒,就没必要再拿同种的未觉醒N卡去觉醒了,就算是零磕,N卡也成不了战斗力,可以仅仅当做拿心手段来看待。

2.之后去【练习】,将过剩的卡当饲料喂了。

觉醒N的卡在满级前尚有用途,每种留一张即可。剩余的卡集中用来培养R卡及以上,本游戏R卡还是比较实用的。

3.去【队伍编成】

游戏音乐和卡牌都有三种颜色(可爱清纯什么的,这里就用颜色代替了),卡牌本身也有三种颜色的属性值,卡组整体某一颜色数值的合计越高,打对应颜色歌的分数也越容易高。

给了五个卡组位。先用【自动编成】排三个不同颜色的卡组,来对应不同的歌。系统是按照卡牌的颜色值取最大的开始排,顺序是234516789。中间的那张是队伍center,请用第一项来手动保证此卡的颜色和你要求的卡组颜色一致,这样打同颜色的歌有加分。

提高卡羁绊值的唯一方法是让其入卡组去打歌,因此为了最速,建议仅不变center,将其余的卡从低到高替换成未绊满的觉醒卡。

前期,普通歌曲得分不重要,以练羁绊拿心为重。

4.最右边的【决定】的用处是让你选定的卡组的center成为你的头像,也叫挂××卡,尽量挂好的卡,能给好友帮忙,详后述。

5.以上的卡组编辑步骤建议多次进行,前期容易拿到新卡,卡组的成长会很快。

【后期队伍卡组搭配心得】:

1.等实在没用的卡过剩,就去把之前留着的觉醒N卡喂到满级,靠相册奖励也能拿心,这也是上面说要从一开始就留觉醒N卡的原因。

2.提升卡技能等级

对一卡用相同技能名字的卡来喂,就能将卡的技能等级提升一级。规则看举例请注意:

(1)对一张有A技能的卡,用一张未觉醒的也有A技能的卡来练习,主卡技能加一级。

(2)对一张有A技能的卡,用一张已觉醒的也有A技能的卡来练习,主卡技能也只加一级。

(3)对一张有A技能的卡,用两张以上张也有A技能的卡一次性一起练习,主卡技能还是只加一级。

规则很坑爹,因此请务必注意别手滑。还有练技能是在练习的分类下的,不是特殊练习。

3.从SR开始卡片的技能名字就开始奇葩了,因此很难练技能。LL的卡组是允许相同卡片存在的,因此,在有三四张一样的sr的时候,请慎重考虑是全部练成一张卡还是当两张卡来练。如果有练UR技能的豪在,请务必让我抱大腿。

4.等有大量R以上的卡了,就有必要将卡片技能列入组卡的考量里,加分卡,判定卡,回血卡,自行判断。建议手残的人留个有大量加血的卡组,以应对类似ex难度的一些容易死的歌曲。

纯色队解析:

因为我目前自动配是绿队只差两隻纯色,一个是SR红ことり:绿属3480 一个是SR蓝ことり:绿属3590,主力我都丢上去了,其次最强的是觉醒R果果3270(LV满)、觉醒Rことり3250(LV.1),所以我应该把应该把ことり练满把这两隻异色卡拆下来吗?属于如果像小荷大的算法,我家果果的公式是3270+200(绊满)=3470 3470在乘1.1等于3817,也就是说如果我打绿歌可以把两张SR都吃掉?不过如果是分数加绊这样的话...我蓝ことり(LV.满)目前3590+250(满绊)=3840,红:3480+250=3730,好像也是稍微吃过去,不过倒是算一下可以把红色的吃掉。

A. LV MAX觉醒绿Rことり:3810,有效绊200;

B. LV MAX觉醒绿R穂乃果:3210,有效绊200;

C. LV MAX未觉醒红SRことり:3610,有效绊0(红SR特技回血2的应该是编号169那张啦啦队吧);

D. LVMAX 未觉醒蓝SRことり:3590,有效绊0(推测是编号201的圣诞ことり?)。

有效绊是指跟乐曲属性相同的卡的绊,所以异色都是0。

实际1Perfect的得分=(该色数值+有效绊+CENTER加成)*0.0125;

Center加成假设你的CENTER跟朋友的CENTER都是普通UR技(该属性+9%),所以1Perfect的得分为[该色数值+有效绊+该色数值*(0.09+0.09)]*0.0125。

按上述可得A至D四人分别的基本得分如下:

A. (3810+200+3810*0.18)*0.0125=58.70,四捨五入后为59;

B. (3210+200+3210*0.18)*0.0125=49.85,四捨五入后为50;

C. (3610+3610*0.18)*0.0125=53.25,四捨五入后为53;

D. (3590+3590*0.18)*0.0125=52.95,四捨五入后为53。

而在进行乐曲时每个按键,若该位置的成员属性与歌曲相同,则该按键得分为基本得分*1.1。

包含属性去计算的话,可得A至D四人在Combo1、Perfect的情况下得分如下:

A. 59*1.1=64.9,四捨五入后为65;

B. 50*1.1=55;

C. 53;

D. 53。

若把Combo1、Perfect这个得分称作基本分的话,可以推算出各歌曲在Full Combo、全Perfect的情况下,每差1基本分,对总分会影响多大。

我有去做谱面统计的只有EX的Cutie Panther,总Combo数为509,在Full Combo、全Perfect的前提之下,每1基本分会影响总分约666分。

若以EX Cutie Panther的谱面来算的话,四人的得分如下:

A. 65*666=43290;

B. 55*666=36630;

C. 53*666=35298;

D. 53*666=35298。

ps.这是假设有个绿色的歌,其谱面与EX Cutie Panther相同的情况,实际你要精算就是要去找相对应的绿曲。

从技能来探讨的话,由于A、B、C叁人都是补血技,所以在能过关的情况下不会对分数有影响,这裡只探讨D的技能:

D如果如同我推测是编号201的话,那特技是每30个节拍有41%机率产生3.5秒的判定强化。用上述的假设歌曲来推,Combo509,则特技发动期望值为(509/30)*41%,约在6、7次左右;

一首曲子时间假设120秒,平均每秒有4.24个节拍,那3.5秒的判定强化期间会影响到约14、15个节拍;

假设Perfect跟Great的比率是9:1,那D的技能整首歌约能弥补9~11个Perfect与Great的分数差距,上面的计算有很多的不确定因素与假设,因为我没办法获得你所有相关的数值。而藉由这些假设来针对你要替换的四人做粗略的估算,以我而言我会选择用A跟D。A的觉醒绿R鸟就是数值高、得分也高,而选择D的塬因则在于,实际在游戏时,我个人并不是那么稳定地能拿到Full Combo,在B、C、D叁者基本得分差异不大的情况下,我会选择特技对游戏进行有助益的D。

往后有相同或类似的困扰,你可以就直接算一算基本分与特技期望值来决定要用谁。而使用到异色队员的情况下,基本上是要把异色队员摆至队伍的两侧的,因为多数的认知是普遍来说,愈边边的节拍会愈少,当然每首歌每种谱面的状况不一(像EX Cutie最少的按键是Center),若真要很精确针对每个谱面计算的话,就必须去记录各谱面各位置的节拍出现次数来计算。当然这工程很浩大,不是真的很需要的话不建议这样做。

最后把计算式写清楚一些好了:

基本分:[同色能力值+同色绊值+同色能力值*(CENTER加成)]*0.0125,四捨五入至整数位。

同属加成:基本分*1.1,四捨五入至整数位。

要注意的是本篇只有针对单人做计算,实际上你在算是整队九人的数值相加后去运算的,所以C跟D这两人对基本分的影响可能会有不同。

以上,就是小编要为大家带来的有关于这款游戏的玩法介绍以及分析,如果大家感兴趣的话,可以关注小编后续内容分享!

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