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《波斯王子》一个由屌丝转变高富帅的故事

2013/6/26 17:35:09 来源:本站整理 作者:Android

这是一个屌丝如何变成一个高富帅的故事,您第一眼看到这王子时,是不是觉得他没有什么王子的派头?只是稍微不太像个伶牙俐齿的小偷而已。王子在寻找他的白富美是(上世代1代和3代的女主角)时碰到了一场沙尘暴,迷失了方向。这场沙尘暴自然不是普通的沙尘暴,王子由此被神秘地传送到了一个神奇的国度,一个处处散发着瑰丽幻想而不是冰冷现实的国度。在这里,王子宿命般地遇见了Elika。她打着赤脚,美丽动人,是誓死守护囚禁恶神阿里曼的牢狱的部族的后裔。而倒霉的是,他们见面时,刚好目睹了阿里曼从生命之树中的牢狱里逃出来,同时邪神还放出了破败之力,感染了这个世界的四块地区。如果王子和Elika不去治愈遭受感染的土地的话,破败之力还会继续扩散。于是,冒险之旅开始了。屌丝逆袭了朋友们


小编讲述的是个爱情故事,不过不是王子和Elika之间的爱情,而是玩家和Elika之间的爱情。她永远在前方为玩家指明方向,用她的魔法引导玩家迈向目的地。遇到王子跳不过去的壕沟时,Elika会用二段跳来帮忙;战斗中需要援助时,Elika总是徘徊在战场上,只要玩家授意便即刻攻击;攀爬中一脚踩空就要葬身万丈深渊时,Elika永远能够把玩家救上来,丝毫不用担心。Elika还会传授玩家破败之力的知识,以及恶神阿里曼和善神奥尔谟兹达的争斗的传奇,还有这四块受到感染的土地的历史和四个boss身后的悲剧故事。她是玩家不可多得的挚友,远远比那个粗俗的王子惹人怜爱。如果Elika再真实一丝一毫,抑或我的狂热再增长一毫一丝,我肯定会嫁给她的。

在《神鬼寓言II》里,Peter Molyneux想要驱使玩家极力呵护狗狗,就算牺牲一切也要保护狗狗。不过他的美好愿景并没有得到实现。但是,育碧蒙特利尔工作室却摸到了门道。Elika对于游戏剧情和流程有举足轻重的价值,我对她的关切之情甚至远远超过了对我自己的角色王子的重视。而游戏在这方面的设计可谓惊为天人。Elika操作起来非常容易,只要按一个键即可。Elika的二段跳,战斗招式和魔法都一键搞定。她的AI也设计得很精妙,既不会抢了玩家的风头也不会挡了玩家的道。这点在王子行云流水般地周游世界时显得尤其了不起。

老实说,Elika其实只是那些玩家在游戏里多年常用的动作的一种表现形式而已。二段跳玩家想必都见过,魔武双修的主角也很常见。而育碧的创新之处,在于将这些普普通通的游戏元素用物化的形式表现了出来。Elika是游戏中自然延伸出的一个部分,很容易就让玩家对其青睐有加。

而王子的其他操作也跟操作Elika一样简单。每个功能对应一个按键。一个键对应各种移动,一个键对应挥剑,还有一个键对应手套。在跑动和战斗时均成立。于是,当玩家在对抗“战士”——巨型的石像生物时,凭借直觉便可以知道,想从对手的胯下钻过去的话,用移动键即可。简单好用是本作设计理念中的前提性要点。其实,有时候因为太简单了玩家反而会下意识地把事情想复杂。

玩家在这个世界中自由奔跑,做出一连串各种各样的移动动作时,一开始总有点难以与过去多年来玩动作平台游戏养成的习惯相融合。但是本作其实比系列作品和其他的同类作品简单(而且很多方面要好得多)。玩家无需计算提前量,跳跃也没有什么准备动作。因为玩家可以随时从墙壁上跳起。如果玩家刚跳到一面墙上就按跳跃键,无需什么准备,王子就会即刻跳起来。

要想玩好本作,玩家得学会放松(你没看错,放松),感受王子移动的节奏。在自由奔跑时对手柄满怀深仇大恨般地猛戳按键不会有任何效果。节奏更加类似于:跳,停,跳,停,跳,叫Elika,停,跳。掌握正确的节奏后视觉效果会很华丽,而且动作场面也充满流畅性。如果玩家无法掌握节奏,后果就是王子不得不在平衡木和柱子上走走停停,等待合适时机。节奏掌握好了之后,游戏会提供王子的和Elika的养眼的动作场面。让人感觉就像是在玩太阳马戏团的游戏一般。

不过游戏系统并非毫无瑕疵。有时候,玩家以为自己能够安全地着陆到一块低地上,但是却不行,而原因却是游戏开发者想要玩家以某种特定的路线才能到达那里。而且,不只一次我碰到跳的方向不是我想的方向(这种情况主要出现在跳离柱子时),或者好像因为我在道上走得太顺而让我从岩崖上脱落……幸好,这些情况只是例外而已。本作绝大多数时候都进行得很美妙,营造出了无与伦比的行云流水般的流畅感。

战斗也遵循了与移动相近的设计理念,不需要一个键按到死,而且这样做在波斯王子的世界里简直是罪过。战斗其实就是一连串充满韵律的连击。玩家不必如临大敌,摆出严阵以待的架势,而应该放松,与环境和敌人融为一体,且看王子那让人叹为观止的招式即可。

本作从基础的四个键(剑、手套、Elika和移动)拓展出了相当复杂深奥的连击谱系。当玩家发现了如果使连击畅快地持续下去而不中断的奥妙之后,便可以打出几十下华丽的连击了。所有的战斗都是一对一的(算上Elika的话是二对一)。所以育碧便有很大的自由来控制视角,营造出更加具有电影效果的体验。而且,既然玩家一次只与一个敌人决斗,那自然别妄想战斗能简单到哪里去。AI相当难,而且会根据玩家的水平自动调整。如果玩家战斗拿捏到位,那么AI就会频繁地格挡,攻击欲望也更旺盛。反之,如果经常被敌人打得四脚朝天,那AI也会闲散下来。游戏中玩家无法特意调节战斗难度,但是就我而言,与AI火热地干架可真是乐事一桩。

而面对高难度AI唯一的讨厌之处,就是AI会更频繁地进行QTE攻击。而连着遇到三四次的话,原本行云流水的战斗就被镜头的切换弄得支离破碎了。此外,每个敌人只会三四种攻击方式,所以要不了多久玩家就会开始厌烦。更重要的是,每个boss玩家恐怕要打五到六次才行。我很享受与各个boss战斗的过程,难度逐渐上升,而每次的场地也让战斗的感觉有所差异。但是QTE出现得总是太频繁,大煞风景。

要习惯战斗的节奏可比习惯移动的节奏难得多。可能有些玩家会始终都无法把旧有的习惯抛之脑后。而无法习惯本作的节奏的话,可能玩不了多久就玩不下去了。本作并不是适合所有玩家的游戏。如果有玩家对这游戏本来就兴趣寥寥,那还是别打这游戏的主意比较好。而如果玩家能够以体验的心性来参与王子的冒险,而不是把这游戏当做一款砍砍砍的过关游戏,肯定能在游戏中获得独一无二的享受。

不过,就算战斗或者移动棘手,玩家也可以放一百个心,不用担心死亡。不论如何,Elika肯定会把玩家救回来的。就算跌下深渊,Elika也总会伸出援手,把玩家送到刚才的立足之地。而如果要被某个敌人砸扁了,Elika也总会及时帮玩家化险为夷。虽然敌人因此会有机会回复HP,不过很赞的是战斗节奏并没有因此而打断。尽管本作的难度因此而有所降低,不过探索的自由度也因此而上升了。玩家可以像《刺客信条》里的阿塔伊尔一样向着深渊纵身潇洒一跃,去够到隐藏的“光明之种”,不用担心掉下深渊有什么不利影响。

对于本作不设置任何严重的消极惩罚的设计,我没什么意见。毕竟,玩家越纠结于死亡,就越难以投入到游戏里的景色中。不过对于游戏里的某些人性化举措,我对育碧还是抱有微词的。比如需要二段跳的时候,背景会失色;敌人想要反击时,格挡键提示会在屏幕上闪烁。而且玩家想要难度的话也无法把这些提示去掉,以至于有些时候玩起来产生了在迪斯尼乐园坐欢乐列车的感觉。诚然,玩家手中握着方向盘,但是方向却已经定好了。我举双手赞成育碧为扩展用户群而作的设置,但是育碧也应该为我们这些“真玩家”着想一下啊。

也许,本作最有难度的地方,是需要Elika使用魔法的时候。游戏中存在4种魔法等待玩家获得,而每种魔法也与遍布世界的魔法牌相关联。其中两种魔法基本如出一辙,也不需要有多高的操作技巧。红色的魔法牌可以把玩家向前弹出——一般是弹到另一个红色魔法牌。而蓝色的魔法牌可以让Elika把王子朝前方扔出去,虽然动作不同,作用却是一致的。而其他两种魔法就需要一定的操作,而且使用的场合也要长一些。

有了冲刺后,王子就可以跑上墙壁了。不过这不等于玩家就安全了,在墙上跑时,玩家还是需要左右移动来躲避障碍物以及破败之力的陷阱,虽然不难,但是这样的场合有时长达数分钟,一旦失败,玩家就要从头开始。飞翔能力也这样,区别只是Elika会带着王子在天空中遨游,但玩家依然要上下左右回避障碍。

虽然本作创意满点,但是在魔法要素上还是略显欠缺。冲刺与飞翔大同小异,只是一个在地上一个在天上。而其他两个能力也除了动作外没有任何不同。我还是希望游戏能有更多类型的魔法,尤其是在魔法盘在整个游戏世界作用非常显著的情况下。

波斯系列的玩家都知道,除了战斗和平台动作外,还有一个要素令游戏锦上添花——解谜。本作的确有一大把解谜要素,不过绝大多数都是很普通的内容,如重置魔法牌的位置来改变奔跑的方向之类的。真正称得上解谜的,只有两处,一处是让玩家改变受到破败之力污染的河流的流向从而去到新的区域,另一处是让玩家操控几道大门的开合来打开几块魔法牌。如果游戏中能有更多的谜题,或者除了在墙壁上跑外有其他路的话就太美了,不过目前的内容也算聊胜于无了。本作中谜题的地位显然是降低了不少,好在制作者没有把它抛弃。

如果要用一个定语来介绍本作,那我会说本作是一个有boss战的开放世界平台动作游戏。本作明显受到了《汪达与巨像》的影响。游戏刚开始不到一小时,玩家就要从世界的一端跑到另一端,审视游戏中的四大各异的地区。玩家可不能一下子就把一整块地区完全治愈,每块地区分成了六部分(关),而这些部分都可以从外围开始进行探索。但是为了让玩家感觉到游戏的进展,多数部分都要等Elika得到了某个特定的魔法后才能后去治愈。

玩家必须要仔细考虑取得Elika的四种魔法的顺序,这顺序,也就是治愈各块地区的顺序,对于游戏流程有直接的影响。每块地区都有各自的boss,这个boss玩家在润物无声地治愈该地区的各个部分时会反复地遇到,它们是这些土地的守护者。每个boss都会把它们各自的破败之力的陷阱释放到整个世界里。“战士”会召唤破败之柱,柱子会从墙上射出,袭击王子。“二奶”会召唤蝙蝠状生物追赶王子,迫使王子不断前进。而且就算把boss干掉了,这些陷阱依然会留在世界上其他被破败之力污染的地区。

这些陷阱还会叠加,就是说,到了最后一关,玩家将会看到全部四种陷阱层层叠叠地铺在前进的路上。这种境况会极大地改变在各个地区移动的难度。在爬螺旋塔到达皇宫顶层时,如果没有蝙蝠追着玩家,没有破败的震动在墙上上下移动,没有黏黏的黑色柱子在王子跳起时抓住王子的脚后跟,那感觉真是完全不一样哦。

我之前还有点不相信,只是加一类陷阱到一片地区的话能对游戏流程有多大影响,不过事实说服了我。不过我要告诉玩家,就算四种陷阱都出现时,本作的难度也没增加到哪里去。因为从一个踏脚地跑到另一个地方的途中基本不需要停下几秒来歇歇脚,多数的陷阱只要一开始就算准时机的话就能够解决掉。只要行进的步子恰当,陷阱什么的根本不入玩家的法眼。不过育碧用这些陷阱营造了很不错的紧张感,让人感觉玩家实际上是千钧一发地躲过了破败之柱的袭击——不过这种危机感一般只是幻觉而已。

玩家在穿越破败之地时,会感觉到有好像整个地形都在把玩家引领到某个方向,场景也会有似曾相识之感。不过,在这片土地跋涉的成就感也很让人满足。到达治愈之地后,Elika能够消除这块地方的破败。破败之力祛除后,醉人的草地、轻盈的蒲公英、跃动的蝴蝶随处可见。先前那块不毛之地变了。阻挡玩家探索的破败之墙烟消云散。这正是《波斯王子》在众多游戏中鹤立鸡群的地方。

不过,已经治愈的地区逛起来就没什么意思了。把打过的关卡再逛一遍一般都是恶劣的游戏设计的代名词。不过在本作里把治愈的地区再逛一遍是有目的的。在治愈一关后,45个光明之种就会出现。种子的作用是取得Elika的新魔法。这种光闪闪的球球多数都只要玩家沿原路走一遍即可获得。如果想要收集齐1001个种子来获得隐藏造型的话,就要掘地三尺才行了。不过,付出的回报肯定是值得的。

就算受到了破败之力的侵袭,波斯王子的世界依然美得让人动容,更不用说治愈后的无限风光了。我甚至时常会产生人在画中游的错觉。本作的四个地区格调完全独立,但都在幻想和现实当中找到了完美的平衡点。如果游戏时不花点时间停下脚步,站在高地上俯瞰一下这片绝景,实在是太浪费制作者给予玩家的这份宝贵的礼物了。

游戏的视觉效果并非那种浅薄的色彩和线条堆砌,玩家所游历的每一片土地上都有一个故事。Elika的族人在阿里曼重获自由前就已经遗弃这个世界很久很久了。如果跟Elika对话,玩家可以得知更多这个世界的历史。游戏有个对话键,只要没在飞檐走壁就可以按(战斗时按的话可以问候敌人祖先)。如此一来游戏就有了一些支线对话能让玩家更深入地了解Elika、王子、boss和这个世界的内在。有些对话看似略显繁琐,不过却很好地表现了王子那恶劣的性格(他不耍贱不舒服吗?)和Elika的魅力。王子的话里总喜欢带刺,这一点实在不合我口味,而且他的有些台词实在是叫人哑然失笑扼腕叹息。但是Elika和boss的配音则非常到位,弥补了王子的缺陷。

【测评综述】

这是个屌丝逆袭的时代,人人都在幻想着逆袭变成高富帅遇到白富美过着幸福的生活,那就来吧。这款游戏每一处细节都向玩家诠释了什么叫做大作的真谛还等什么呢!!!


 

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